"GAMIFICATION / GAMIFIKASI"
Pengertian Gamification
Gamification
adalah sebuah proses yang bertujuan mengubah non-game context (contoh:
belajar, mengajar, pemasaran, dan lain sebagainya) menjadi jauh lebih
menarik dengan mengintegrasikan game thinking, game design, dan game
mechanics.
Penggunaan
gamification sangat efektif untuk membuat pekerjaan yang biasanya
membosankan, kurang menyenangkan, atau kurang menantang, menjadi jauh
lebih menyenangkan untuk dilakukan (contoh: mengisi survei, mengisi
borang pajak, menulis paper, dan lain sebagainya). Salah satu pendekatan
yang dapat dilakukan adalah dengan memberikan sebuah penghargaan baik
virtual dan non-virtual yang dapat mendorong seseorang untuk melakukan
“lebih” daripada yang lain.
Penggunaan
gamification untuk satu masalah ke masalah lainnya dapat didekati
dengan cara yang berbeda. Budaya dari satu negara ke negara lainnya juga
dapat mempengaruhi cara menerapkan gamification. Hal ini yang
menyebabkan menerapkan gamification tidak mudah, karena implementer
harus memikirkan berbagai macam faktor
Kelebihan Metode Gamification
Berdasarkan
berbagai hasil penelitian, metode Gamification yang diterapkan dalam
konteks pendidikan memiliki beberapa kelebihan, antara lain:
1. Mengembangkan perilaku positif terhadap pelajaran Matematika. Berdasarkan
hasil penelitian dari Deakin University, melibatkan permainan dalam
kurikulum (matematika) secara drastis meningkatkan minat siswa terhadap
Matematika—terlihat energi, motivasi, dan tingkat kesuksesan yang lebih
tinggi.
2. Bermain peran sangat membantu proses perkembangan anak. Skenario
imajinatif, di mana anak bertukar peran dan bekerja sama dengan
teman-temannya dalam tema tertentu, merupakan salah satu bagian
terpenting dalam perkembangan anak. Melalui permainan, anak membangun
keterampilan yang dibutuhkan dalam pemahaman akademis.
3. Musik dan gerakan meningkatkan kapabilitas bahasa anak selama masa prasekolah. Anak
yang “mengenal” musik sejak dini memiliki kematangan bicara dan
berkomunikasi yang lebih tinggi. Proses auditori dalam pertumbuhan anak
amat penting bagi perkembangan kemampuan berbahasa.
Kekurangan Metode Gamification
Meskipun
Gamification memiliki banyak kelebihan, jika diamati dengan seksama
dari segi perkembangan dan pertumbuhan sosial-emosional anak, ada
beberapa dampak lain yang perlu diwaspadai dari aplikasi psikologi
permainan ke dalam pembelajaran.
1. Motivasi ekstrinsik. Pemberian reward ekstrinsik
bisa jadi membantu membuat kelas berjalan sesuai yang diinginkan.
Namun, guru tetap bertanggung jawab membantu siswa untuk dapat
termotivasi secara intrinsik. Pembelajaran yang terjadi karena keinginan
yang muncul dari dalam diri jauh lebih kuat dan bermakna dibandingkan
pembelajaran yang terjadi demi perolehan reward.
2. Permainan yang menjadi peraturan.
Sementara permainan memerlukan kebebasan untuk mengalami berbagai hal,
untuk gagal, mengeksplorasi aneka identitas, dan mengendalikan investasi
serta pengalaman diri sendiri (Klopfer, dkk dalam Lee dan Hammer,
2011), menerapkan permainan dalam pembelajaran bisa jadi malah
menciptakan pengalaman yang disesuaikan dengan peraturan—sehingga pada
akhirnya tetap terasa seperti pengalaman belajar di sekolah pada
umumnya.
3. ‘Merusak’ secara psikologis. Kurangnya penjelasan pada siswa mengenai pemberian badge atau reward dapat
membuat mereka memandang proses pembelajaran apa pun dalam permainan
hanya sebagai batu loncatan yang harus dilewati menuju perolehan reward; bukannya perolehan pembelajaran yang sukses.
4.
Seperti metode lainnya, Gamification dalam pembelajaran dapat berjalan
dengan sukses dan efektif, tapi bisa juga mengalami kegagalan. Maka,
penerapan Gamification perlu didesain dengan seksama; disertai dengan
asesmen terhadap siswa terkait pencapaian tujuan pembelajaran.
Game Mechanics
Mechanics bilamana direncanakan dengan matang, maka akan menghasilkan response yang positif dari pemain (aesthetics). ada tujuh elemen utama dalam merancang gamified system yang baik :
1.
Points: Merupakan hal paling penting dalam gamified system. Semua
gamified system pasti mengakomodir points baik dalam bentuk yang
terlihat maupun yang tidak terlihat (background). Gamified system yang
baik akan selalu mencatat prilaku dari pemain dalam bentuk point.
2.
Levels: Merupakan sarana untuk menunjukan perkembangan dari seorang
pemain. Level dapat ditunjukkan dalam bentuk progress bar, icon, atau
metaphor (bronze, silver, gold, dan platinum).
3.
Leaderboards: Digunakan sebagai fasilitas untuk membandingkan satu
pemain dengan pemain lainnya. Pada leaderboard modern pemain akan
dibandingkan dengan 2-5 pemain di atas/bawah, dengan demikian pemain
akan selalu ada di posisi tengah.
4.
Badges: Dapat digunakan untuk berbagai hal, salah satunya digunakan
untuk menunjukan level pemain. Penggunaan badge yang tidak tepat dan
berlebihan dapat menyebabkan badge menjadi tidak bernilai.
5.
Challenges/quests: Digunakan oleh sistem untuk memberikan tantangan dan
memberikan petunjuk pada pemain mengenai yang dapat dilakukan untuk
dapat melanjutkan ke level yang lebih tinggi.
6.
Onboarding: Merupakan sebuah upaya untuk membantu pemain pemula yang
masuk ke dalam game. Gamified system yang baik akan memberikan sedikit
opsi di awal kemudian berangsur opsi tersebut bertambah berjalannya
waktu (level pemain).
7.
Engagement loops: Gamified system yang baik akan membuat pemain berada
dalam pengulangan keterlibatan (engagement loop), sedemikian rupa
sehingga pemain akan selalu kembali (addictive).
0 komentar:
Posting Komentar